Atenção: Se você quiser ser outras classes e não quiser ser uma dessa da página é simples,basta por uma classe boa e se for uma classe rara ou muito forte,não vamos aceitar.
Forjador - FR (classe ou trabalho)
![Imagem](/uploads/8/8/0/1/8801793/1113019.jpg)
Forjador usam a força e a alquimia para fazer tais armas.São muito bom em força mais são fracos na areá de lutas
Alquimistas - Al (classe)
![Imagem](/uploads/8/8/0/1/8801793/5286659.jpg)
Os Alquimistas São Meros Cientistas Que Podem Transmutar Coisas Através De Selos Invocativos Escritos Em Algos Sólidos Um Exemplo: Logo Este Alquimista Desenha Um Circulo No Chão, Assim Materializando O Chão Um Objeto Solido Como Uma Espada.
Dependendo Do Rank Os Alquimista Podem Se Descobrir E Podem Estar Além De Transmultar.
Objetos Sólidos E Sim Solidifica-lo Do Tipo Transmultar Diamante Ou Rocha.
E Se O Alquimista For Mesmo Forte Ele Poderá Até Mesmo Transmutar Elementos.
Dependendo Do Rank Os Alquimista Podem Se Descobrir E Podem Estar Além De Transmultar.
Objetos Sólidos E Sim Solidifica-lo Do Tipo Transmultar Diamante Ou Rocha.
E Se O Alquimista For Mesmo Forte Ele Poderá Até Mesmo Transmutar Elementos.
Espadachins - Es (classe)
![Imagem](/uploads/8/8/0/1/8801793/2473769.jpg)
Espadachins Sao Mestres em Manusear Espadas e Laminas Para Um Espadachim é Essencial uma Espada.
Exp25 - 50: Conseguem dominar até duas adagas ou uma arma com perfeição.
Exp 51 - 100: Dominam por completo espadas de pequeno porte,e começa a ter seu treinamento com duas espadas
Exp 101 - 200: Conseguem se mover muito rápido e dominam duas espadas capaz de matar vários oponentes de uma vez
Exp 350 - xx: Mestre das armas,consegue dominar quantas armas quiser,, com muito treino conseguem matar 5 oponente de uma vez em um movimento
Exp25 - 50: Conseguem dominar até duas adagas ou uma arma com perfeição.
Exp 51 - 100: Dominam por completo espadas de pequeno porte,e começa a ter seu treinamento com duas espadas
Exp 101 - 200: Conseguem se mover muito rápido e dominam duas espadas capaz de matar vários oponentes de uma vez
Exp 350 - xx: Mestre das armas,consegue dominar quantas armas quiser,, com muito treino conseguem matar 5 oponente de uma vez em um movimento
Arqueiros - A(classe)
![Imagem](/uploads/8/8/0/1/8801793/3094339.jpg)
Arqueiros Sao Pessoas que possuem uma mira perfeita eles usam arco e flecha e nunca erram o alvo.
Exp 25 - 50: Conseguem atirar de uma pequena distância e com uma pequena velocidade(atenção de longe eles demoram para atirar)
Exp 51 - 100: conseguem atirar de mais longe,e com uma velocidade maior ainda(sua velocidade em atirar de longe melhora mais um pouco)
Exp 101 -200: Começam a ter um aumento em sua precisão e conseguem atirar muito mais longe e conseguir mata-lo com só uma flechada
Exp 200 - 350: Olhos de águia, Conseguem atirar de longe e estar se movimentando ao mesmo tempo
Exp 350 - XX: Mestres da classe,atiram muito rápido e quando de longe,conseguem atirar em um inimigo de muito longe,dizem que pode acertar o inimigo em uma flechada(quando se chega à esse Exp, você ganhará um arco automático)
Exp 25 - 50: Conseguem atirar de uma pequena distância e com uma pequena velocidade(atenção de longe eles demoram para atirar)
Exp 51 - 100: conseguem atirar de mais longe,e com uma velocidade maior ainda(sua velocidade em atirar de longe melhora mais um pouco)
Exp 101 -200: Começam a ter um aumento em sua precisão e conseguem atirar muito mais longe e conseguir mata-lo com só uma flechada
Exp 200 - 350: Olhos de águia, Conseguem atirar de longe e estar se movimentando ao mesmo tempo
Exp 350 - XX: Mestres da classe,atiram muito rápido e quando de longe,conseguem atirar em um inimigo de muito longe,dizem que pode acertar o inimigo em uma flechada(quando se chega à esse Exp, você ganhará um arco automático)
Magos - M (Classe)
![Imagem](/uploads/8/8/0/1/8801793/3008594.png?237)
Magos sao pessoas que podem usar poderes magicos muito poderosos.
Invocadores - In(Classe)
![Imagem](/uploads/8/8/0/1/8801793/5480298.jpg)
Os Invocadores Tem Como Habilidade De Poder Invocar Sejam Elas Animais Ou Monstros.
Com O Passar Do Rank Os Invocadores Vão Avançando Suas Habilidades e Ponto De Poder Evoluir Suas Criações.
Exemplo: Um Invocador Invoca Um Lobo, Ao Ganhar Muita Experiencia Ele Poderá Evoluir Este Lobo Em Um Tipo De Lobo Extremo Com Capacidade De Dominar Um Elemento.
E Se Este Invocador Estiver Em Seu Extremo Ele Poderá Até Fazer Fusões De Um Criatura Invocada Por Si Mesmo Com Outra.
Users: Sony
Com O Passar Do Rank Os Invocadores Vão Avançando Suas Habilidades e Ponto De Poder Evoluir Suas Criações.
Exemplo: Um Invocador Invoca Um Lobo, Ao Ganhar Muita Experiencia Ele Poderá Evoluir Este Lobo Em Um Tipo De Lobo Extremo Com Capacidade De Dominar Um Elemento.
E Se Este Invocador Estiver Em Seu Extremo Ele Poderá Até Fazer Fusões De Um Criatura Invocada Por Si Mesmo Com Outra.
Users: Sony
Algoz - AZ (trabalho)
![Imagem](/uploads/8/8/0/1/8801793/2099741.jpg)
Apesar de andarem uniformizados na fortaleza de Wind Black com trajes brancos e um cordão vermelho envolta da cintura, quando recebiam uma missão, camuflavam-se. Preferiam se misturar aos mendigos das cidades da Síria, da Mesopotâmia, do Egito e da Palestina para não despertarem a atenção. Em meio à multidão urbana, eles levavam uma vida comum para não atrair suspeitas, até que um emissário lhes trazia a ordem para atacar. Geralmente, eles aproximavam-se da sua vítima em número de três. Se por acaso dois punhais fracassem, haveria ainda um terceiro a completar o serviço. Atuavam em qualquer lugar - nos mercados, nas ruas estreitas, dentro dos palácios e até mesmo no silêncio das mesquitas, lugar por eles escolhido em razão das vítimas estarem ali entregues à oração e com a guarda relaxada. Até o grande sultão Saladino, seu inimigo de morte, eles chegaram a assustar, deixando um punhal com um bilhete ameaçador em cima da sua alcova.
Espelhos[EL] (Classe rara, PRECISA de ter interpret muito bem)
![Imagem](/uploads/8/8/0/1/8801793/5066925.jpg)
Usam os espelhos para se teleportar por lugares em pequena distância. Eles podem refletir tais ataques dependendo do poder do oponente,são muito bom em ilusões.
User:Sr.Vinnie,Yume45, Myst M. (Mr.ESC)
Exp 25 - 50: Podem se teleporta para outros lugares sem que o oponente perceba os espelhos criados,Só conseguem criar até 10 espelhos
Exp 51 - 100: Conseguem fazer vários espelhos e com seu treinamento avançado,podem criar ilusões fracas,Conseguem criar até 20 espelhos
Exp 101 - 200: Nesse level,eles são quase chamados de mestres,pois conseguem hipnotizar o oponente e puxar toda a sua memória,Conseguem criar 40 espelhos de uma vez
200 - 350: Podem criar dimensões paralelas(por tempo) e com isso pode matar o oponente muito rápido,Conseguem criar 80 espelhos.
Exp 350 - XX: Mestres das classe,conseguem movimentar espelhos e ter seu corpo trocador por um,suas dimensões são muitos poderosas e sem limite de tempo.Conseguem criar quantos espelhos quiser
User:Sr.Vinnie,Yume45, Myst M. (Mr.ESC)
Exp 25 - 50: Podem se teleporta para outros lugares sem que o oponente perceba os espelhos criados,Só conseguem criar até 10 espelhos
Exp 51 - 100: Conseguem fazer vários espelhos e com seu treinamento avançado,podem criar ilusões fracas,Conseguem criar até 20 espelhos
Exp 101 - 200: Nesse level,eles são quase chamados de mestres,pois conseguem hipnotizar o oponente e puxar toda a sua memória,Conseguem criar 40 espelhos de uma vez
200 - 350: Podem criar dimensões paralelas(por tempo) e com isso pode matar o oponente muito rápido,Conseguem criar 80 espelhos.
Exp 350 - XX: Mestres das classe,conseguem movimentar espelhos e ter seu corpo trocador por um,suas dimensões são muitos poderosas e sem limite de tempo.Conseguem criar quantos espelhos quiser
Lutadores[LT]
![Imagem](/uploads/8/8/0/1/8801793/3805927.png)
São fortes e se concentram em várias técnicas de luta. Alguns podem conseguir controlar elementos.
Exp 25 -50: São fortes e conseguem misturar até 2 artes de luta
Exp 51 - 100: Com seu constante treinamento,consegue uma força maior e ele percebe que um elemento o domina,conseguem fazer combos de 3 artes difrentes
Exp 101 - 200: Consegue colocar seu elemento para fora realizando pequenos golpes,Nesse level, eles conseguem fazer combos de 5 artes diferentes.
Exp 201 - 350: Conseguem realizar combos fortes e com seu elemento dominador em seu corpo,conseguem fazer 2 combos,mais sua stamina abaixa, o mesmo serve para o elemento
Exp 350 - XX: Mestres da classe,conseguem realizar vários combos sem gastar sua stamina toda, e com seu elemento dominador, já conseguem domina-lo podendo derrotar o oponente em um pequeno combo.
Exp 25 -50: São fortes e conseguem misturar até 2 artes de luta
Exp 51 - 100: Com seu constante treinamento,consegue uma força maior e ele percebe que um elemento o domina,conseguem fazer combos de 3 artes difrentes
Exp 101 - 200: Consegue colocar seu elemento para fora realizando pequenos golpes,Nesse level, eles conseguem fazer combos de 5 artes diferentes.
Exp 201 - 350: Conseguem realizar combos fortes e com seu elemento dominador em seu corpo,conseguem fazer 2 combos,mais sua stamina abaixa, o mesmo serve para o elemento
Exp 350 - XX: Mestres da classe,conseguem realizar vários combos sem gastar sua stamina toda, e com seu elemento dominador, já conseguem domina-lo podendo derrotar o oponente em um pequeno combo.
Paladino[PD]
![Imagem](/uploads/8/8/0/1/8801793/1340914802.jpg)
Paladinos são campeões da justiça, bondade e lealdade. Possuem habilidades de combate como um guerreiro, tem a força de um Berserker, e prestam devoção a um deus (ou deuses), obtendo assim poder para lançar magias da mesma forma que um clérigo. Todavia, ao contrário dos clérigos, um paladino jamais pode servir um deus maligno.
O Paladino é um guerreiro santo que promove o bem. Ele possui poderosas habilidades combativas, tal qual o guerreiro, e algumas habilidades mágicas tal qual o clérigo. Sua fé inabalável concede poderes únicos, variando conforme o sistema de RPG utilizado.
Em geral, essas habilidades enaltecem o aspecto heróico e santificado do Paladino. Detecção do mal, imunidade a doenças, uma aura de coragem contagiante, e eventualmente, uma montaria especial concedida pela seu patrono divino. Para se provar digno desses poderes, Paladinos geralmente seguem um forte código de conduta, que apesar das variações de acordo com a divindade, sempre tem como base ajudar os fracos, promover o bem, manter a ordem e destruir o mal.
Exp:25 - Nesta fase o Paladino ainda possui poucos poderes porém adquire a habilidade de criar asas, e assim podendo voar.
Exp:50 - Nesta fase o Paladino poderá invocar um animal sagrado, deacordo com sua crença sobre o Deus ou Deuses.
Exp: 100 - 150: O Paladino adquire o poder de consagrar suas armas às dando poderes tanto divinos quanto espirituais.
Exp: 150 - O Paladino obtém a capacidade de invocar dois animais sagrados, deacordo com sua crença...
Exp: 200 - Aumento de poderes do Paladino.
Exp: 275 - 300 - O Paladino poderá gerar um pulso divino por seu corpo o qual alcançará uma extensa área destruindo tudo à sua volta.
Exp: 300 - O Paladino poderá receberá a capacidade de invocar um dragão o qual irá o ajudar, em uma batalha.
Exp: 350 - O Paladino atinge o auge de seu poder, podendo invocar um Deus de sua crença para seu auxílio.
Exp: 350 - XX : Mestres Paladinos, são capazes de invocar 2 Deuses e realizar uma combinação física e de poderes em um só se tornando uma das criaturas mais poderosas já existentes.
O Paladino é um guerreiro santo que promove o bem. Ele possui poderosas habilidades combativas, tal qual o guerreiro, e algumas habilidades mágicas tal qual o clérigo. Sua fé inabalável concede poderes únicos, variando conforme o sistema de RPG utilizado.
Em geral, essas habilidades enaltecem o aspecto heróico e santificado do Paladino. Detecção do mal, imunidade a doenças, uma aura de coragem contagiante, e eventualmente, uma montaria especial concedida pela seu patrono divino. Para se provar digno desses poderes, Paladinos geralmente seguem um forte código de conduta, que apesar das variações de acordo com a divindade, sempre tem como base ajudar os fracos, promover o bem, manter a ordem e destruir o mal.
Exp:25 - Nesta fase o Paladino ainda possui poucos poderes porém adquire a habilidade de criar asas, e assim podendo voar.
Exp:50 - Nesta fase o Paladino poderá invocar um animal sagrado, deacordo com sua crença sobre o Deus ou Deuses.
Exp: 100 - 150: O Paladino adquire o poder de consagrar suas armas às dando poderes tanto divinos quanto espirituais.
Exp: 150 - O Paladino obtém a capacidade de invocar dois animais sagrados, deacordo com sua crença...
Exp: 200 - Aumento de poderes do Paladino.
Exp: 275 - 300 - O Paladino poderá gerar um pulso divino por seu corpo o qual alcançará uma extensa área destruindo tudo à sua volta.
Exp: 300 - O Paladino poderá receberá a capacidade de invocar um dragão o qual irá o ajudar, em uma batalha.
Exp: 350 - O Paladino atinge o auge de seu poder, podendo invocar um Deus de sua crença para seu auxílio.
Exp: 350 - XX : Mestres Paladinos, são capazes de invocar 2 Deuses e realizar uma combinação física e de poderes em um só se tornando uma das criaturas mais poderosas já existentes.
Necromancer[NM]
![Imagem](/uploads/8/8/0/1/8801793/1340983497.jpg)
O Necromancer é um mago que sacrificou sua própria vida utilizando os feitiços para ressuscitar os mortos e controlar criaturas para seus propósitos.Os necromancers tem a aparência de um cadáver.
O Necromante usa a ajuda de poderosos espíritos para sua própria proteção, quando ele convoca um morto para entrar em si mesmo. Isso é uma das coisas que fazem da Necromancia algo tão perigoso, porque às vezes o espírito pode possuir o Necromante.
A Necromancia é um tipo de magia que consegue utilizar os mortos em beneficio próprio, podendo até mesmo trazê-los novamente a uma semi vida de servidão.
Exp: 25 - Nesta fase, o Necromancer poderá invocar 1 - 2 mortos, para seu auxílio.
Exp: 50 - Amplio de poderes do Necromancer.
Exp: 100 - O Necromancer, poderá gerar uma pequena maldição sobre o oponente o qual poderá ser morto em 7 turnos porém a Maldição deve ter seu ritual feito corretamente.
Exp: 100 - 150: Nesta fase, o Necromancer poderá criar 2 Esqueletos os quais estarão equipados com armaduras, entre outros.
Exp: 150 - Nesta fase, o Necromancer será capaz de gerar uma pequena esfera o qual será transformada em um animal de sua escolha ( com exceção de animais míticos) o qual o auxiliará.
Exp: 200 - O Necromancer poderá criar uma maldição à qual lançada sobre seu oponente irá o exterminar em 4 Turnos ( o ritual da maldição deve ser feito corretamente).
Exp: 275 - Assim, juntamente da supervisão de algum Necromancer de nível superior, o Necromancer poderá invocar 1 zumbi o qual bloquará qualquer dano como também poderá atacar enquanto sem uma parte de seu corpo.
Exp: 275 - 300 - O Necromancer, durante esta fase poderá realizar um ritual o qual invocará um Mini Demonio de nível 30, porém que pode causar autos danos.
Exp: 300: Nesta fase, o Necromancer, poderá invocar um Demonio na fase Intermediária, o qual irá o auxiliar, como também o poderá desobedecer.
Exp: 300 -350 - Nesta fase, o Necromancer, poderá invocar um Demonio na fase Adulta ( de nível inferior à 30) o qual, causará grandes danos.
Exp: 350 - Nesta fase, o Necromancer irá poder gerar um zumbi com corpo quase completo, o qual será semelhante à um Humano, o qual estará equipado com espadas, entre outros.
Exp: 350 - XX - O Mestre Necromancer, ao atingir o auge de seu poder, poderá reviver um companheiro como também poderá não só fazer um ritual da maldição em 2 pessoas como também poderá invocar um servo infernal ( na forma de um humano) o qual em poucos turnos poderá matar seu oponente, como também poderão utilizar o Orean Calculum, que os permite prever o movimento dos oponentes.
O Necromante usa a ajuda de poderosos espíritos para sua própria proteção, quando ele convoca um morto para entrar em si mesmo. Isso é uma das coisas que fazem da Necromancia algo tão perigoso, porque às vezes o espírito pode possuir o Necromante.
A Necromancia é um tipo de magia que consegue utilizar os mortos em beneficio próprio, podendo até mesmo trazê-los novamente a uma semi vida de servidão.
Exp: 25 - Nesta fase, o Necromancer poderá invocar 1 - 2 mortos, para seu auxílio.
Exp: 50 - Amplio de poderes do Necromancer.
Exp: 100 - O Necromancer, poderá gerar uma pequena maldição sobre o oponente o qual poderá ser morto em 7 turnos porém a Maldição deve ter seu ritual feito corretamente.
Exp: 100 - 150: Nesta fase, o Necromancer poderá criar 2 Esqueletos os quais estarão equipados com armaduras, entre outros.
Exp: 150 - Nesta fase, o Necromancer será capaz de gerar uma pequena esfera o qual será transformada em um animal de sua escolha ( com exceção de animais míticos) o qual o auxiliará.
Exp: 200 - O Necromancer poderá criar uma maldição à qual lançada sobre seu oponente irá o exterminar em 4 Turnos ( o ritual da maldição deve ser feito corretamente).
Exp: 275 - Assim, juntamente da supervisão de algum Necromancer de nível superior, o Necromancer poderá invocar 1 zumbi o qual bloquará qualquer dano como também poderá atacar enquanto sem uma parte de seu corpo.
Exp: 275 - 300 - O Necromancer, durante esta fase poderá realizar um ritual o qual invocará um Mini Demonio de nível 30, porém que pode causar autos danos.
Exp: 300: Nesta fase, o Necromancer, poderá invocar um Demonio na fase Intermediária, o qual irá o auxiliar, como também o poderá desobedecer.
Exp: 300 -350 - Nesta fase, o Necromancer, poderá invocar um Demonio na fase Adulta ( de nível inferior à 30) o qual, causará grandes danos.
Exp: 350 - Nesta fase, o Necromancer irá poder gerar um zumbi com corpo quase completo, o qual será semelhante à um Humano, o qual estará equipado com espadas, entre outros.
Exp: 350 - XX - O Mestre Necromancer, ao atingir o auge de seu poder, poderá reviver um companheiro como também poderá não só fazer um ritual da maldição em 2 pessoas como também poderá invocar um servo infernal ( na forma de um humano) o qual em poucos turnos poderá matar seu oponente, como também poderão utilizar o Orean Calculum, que os permite prever o movimento dos oponentes.
FullbRinger[FB] Teste com Sr.Vinnie
![Imagem](/uploads/8/8/0/1/8801793/1340984689.jpg)
Os Fullbringers são raros seres humanos espiritualmente conscientes, que nascem com uma habilidade chamada Fullbring, no qual eles podem manipular a "alma" da matéria para uma variedade de efeitos.Ao contrário de outros poderes, as habilidades Fullbring não pode mudar por meio de crescimento. No entanto, Fullbringers devem progredir a um certo nível antes que eles possam usar suas habilidades ao máximo.Como tal, o Fullbring de um usuário que ainda não atingiu um nível elevado parece ser diferente, e pode ser considerado "incompleto".Quando o Fullbring atinge o seu pleno potencial e evolui para seu estágio final, ele irá emitir uma explosão violenta de energia que pode danificar o corpo do usuário. Portanto, outro utilizador Fullbring é necessária para supervisionar o processo a fim de bloquear a explosão e impedir que o Fullbring recentemente completa de danificar o seu utilizador. Fullbringers também têm a capacidade de trocar e compartilhar seus poderes com outros Fullbringers.Quando um Fullbringer morre, todos os vestígios de sua capacidade irá desaparecer.
Exp: 25 - Nesta fase, o Fullbringer poderá assumir o corpo e a alma de uma pessoa, porém uma parcela de sua alma permanecerá sobre o seu corpo original.
Exp: 50 -Durante esta fase, o Fullbringer poderá gerar um clone de seu corpo cuja estrutura poderá ser alterada, dependendo da vontade do tal ( os clones não poderam alterar sua forma para ficarem igual à bestas míticas) .
Exp: 100 - Nesta fase, o Fullbringer poderá gerar um pequeno feixe de luz saindo da palma de sua mão, o qual poderá atravessar pedras com facilidade ( coisas feitas de metais entre outros materiais mais rezistentes não poderão ser atravessados).
Exp: 100 - 150: Dado às circunstâncias, os Fullbringers poderam criar um ritual de troca de almas, o qual o permitirá trocar de corpo com o nome da pessoa o qual é anotado o nome em algum lugar ( o ritual deve ser feito corretamente ou o Fullbringer irá ser apenas mais uma alma vagando eternamente pelo mundo às quais serão destruídas pouco à pouco, este ritual não poderá ser feito uma segunda vez se for feito de maneira incorreta).
Exp: 150 - O Fullbringer, com supérvisionamento de um superior poderá criar um ser o qual será como um servo para seu auxílio, porém se esta pessoa perder a confiança o servo o atacará e o matará ( não poderão ser criadas bestas míticas).
Exp: 200 - O Fullbringer, irá poder recitar um ritual o qual o permitirá desabilitar as funções do corpo da tal ( se feito erroneamente, o ritual se voltará contra a pessoa).
Exp: 275 - O Fullbringer utilizando um caderno qualquer, poderá desenhar um Selo em katakana ou em hiragana o qual o permitirá mandar a alma da pessoa para o inferno ou para o céu, ou poderá descartar membros de seu corpo entre outros porém a pessoa terá que saber o nome completo da tal.
Exp: 275 - 300: O Fullbringer poderá gerar um clone idêntico à si próprio o qual poderá se transformar em bestas míticas tal qual um dagrão, entre outros.
Exp: 300 -Nesta fase, o Fullbringer poderá adquirir um companheiro ou um guia em forma de alma, o qual o auxiliará como recompensa, o Fullbringer irá dar um corpo ao guia ou companheiro.
Exp: 300 - 350 - Nesta fase, o Fullbringer poderá fazer armas apartir da vontade à qual ele apresenta em sua alma, porém para armas de grande porte, deverá ser feito um ritual de sangue, da pessoa que quer fazer uso da arma.
Exp: 350 - O Fullbringer poderá abrir um portal, o qual o permitirá entrar e sair da Kurikara, como também com auxílio de uma técnica especial, poderá retirar a alma de seu corpo e a jogar dentro de tal.
Exp: 350 - XX - O Mestre Fullbringer, ao atingir seu potencial máximo, passará por uma mudança corpórea, o qual terá que receber supervisão de um superior para que a mutação não perca controle e a alma saia de seu corpo, com isto, o Fullbringer poderá atravessar a alma de alguém a levando para uma dimensão paralela que a corroerá e a evaporará.
Exp: 25 - Nesta fase, o Fullbringer poderá assumir o corpo e a alma de uma pessoa, porém uma parcela de sua alma permanecerá sobre o seu corpo original.
Exp: 50 -Durante esta fase, o Fullbringer poderá gerar um clone de seu corpo cuja estrutura poderá ser alterada, dependendo da vontade do tal ( os clones não poderam alterar sua forma para ficarem igual à bestas míticas) .
Exp: 100 - Nesta fase, o Fullbringer poderá gerar um pequeno feixe de luz saindo da palma de sua mão, o qual poderá atravessar pedras com facilidade ( coisas feitas de metais entre outros materiais mais rezistentes não poderão ser atravessados).
Exp: 100 - 150: Dado às circunstâncias, os Fullbringers poderam criar um ritual de troca de almas, o qual o permitirá trocar de corpo com o nome da pessoa o qual é anotado o nome em algum lugar ( o ritual deve ser feito corretamente ou o Fullbringer irá ser apenas mais uma alma vagando eternamente pelo mundo às quais serão destruídas pouco à pouco, este ritual não poderá ser feito uma segunda vez se for feito de maneira incorreta).
Exp: 150 - O Fullbringer, com supérvisionamento de um superior poderá criar um ser o qual será como um servo para seu auxílio, porém se esta pessoa perder a confiança o servo o atacará e o matará ( não poderão ser criadas bestas míticas).
Exp: 200 - O Fullbringer, irá poder recitar um ritual o qual o permitirá desabilitar as funções do corpo da tal ( se feito erroneamente, o ritual se voltará contra a pessoa).
Exp: 275 - O Fullbringer utilizando um caderno qualquer, poderá desenhar um Selo em katakana ou em hiragana o qual o permitirá mandar a alma da pessoa para o inferno ou para o céu, ou poderá descartar membros de seu corpo entre outros porém a pessoa terá que saber o nome completo da tal.
Exp: 275 - 300: O Fullbringer poderá gerar um clone idêntico à si próprio o qual poderá se transformar em bestas míticas tal qual um dagrão, entre outros.
Exp: 300 -Nesta fase, o Fullbringer poderá adquirir um companheiro ou um guia em forma de alma, o qual o auxiliará como recompensa, o Fullbringer irá dar um corpo ao guia ou companheiro.
Exp: 300 - 350 - Nesta fase, o Fullbringer poderá fazer armas apartir da vontade à qual ele apresenta em sua alma, porém para armas de grande porte, deverá ser feito um ritual de sangue, da pessoa que quer fazer uso da arma.
Exp: 350 - O Fullbringer poderá abrir um portal, o qual o permitirá entrar e sair da Kurikara, como também com auxílio de uma técnica especial, poderá retirar a alma de seu corpo e a jogar dentro de tal.
Exp: 350 - XX - O Mestre Fullbringer, ao atingir seu potencial máximo, passará por uma mudança corpórea, o qual terá que receber supervisão de um superior para que a mutação não perca controle e a alma saia de seu corpo, com isto, o Fullbringer poderá atravessar a alma de alguém a levando para uma dimensão paralela que a corroerá e a evaporará.
Samurai[SR]- Teste com ToshiroMigeka
![Imagem](/uploads/8/8/0/1/8801793/1341031488.jpg)
Os samurais são pessoas treinadas para seguir o Bushido ( o caminho do guerreiro ), assim se tornando uma pessoa muito orgulhosa, à qual que se tivesse seu nome manchado iria cometer o Seppuku, pois em seu código era melhor viver com honra do que viver sem a mesma. Seppuku era o suícídio honroso de um Samurai o qual enfiara uma Faca ou arma parecida em sua própria barriga.
Os Samurais prezam particularmente o treinamento militar. Pois através das artes marciais, era fortalecida tanto a sua Técnica como seu Espírito, assim para ele isto se torna algo mais que acertar uma Flecha em seu oponente como o Cortar com sua Espada, pois um Samurai sempre visa refinar seu Espírito com Autodisciplina e Autocontrole para estar preparado para as mais adversas situações, tomando decisões rápida e cautelosas, procurando sempre sair do perigo e entrar na ofensiva. Samurais, podem utilizar tanto o corpo, quanto espadas, um outro detalhe sobre o samurai, é que são mais ágeis que muitas das classes. A classe Samurai é também uma das únicas, à qual possui o poder de fundir armas através do uso de pergaminhos.
Exp: 25 - Nesta fase, o Samurai deve primeiro aprender o Bushido ( caminho do guerreiro ) e assim, obter a Autodisciplina e Autocontrole, como também deverá conseguir invocar a Emperor's Set, o qual é composto por Emperor's Gauntlet e Emperor's Bott, os quais além de poderem utilizar elementos, com apenas um ataque poderá destruir rochas, como também aumenta a velocidade do Samurai, como também pode invocar armas da escolha do tal ( não é permitido o uso de armas de fogo ).
Exp: 50 -Após ter aprendido o Bushido, o Samurai poderá fazer manuseio de um Arco e de uma Espada, capacitando duas formas de ataque.
Exp: 100 - Após treinar 3 dias seguidos com apenas uma espada o Samurai estará pronta para utilizar uma segunda espada.
Exp: 100 - 150 - Nesta Fase, o Samurai com a supervisão de um superior poderá tentar usar o Shunpo, assim em questão de segundos poderá atingir uma velocidade acima da velocidade da luz porém com um limite.
Exp: 150 - Nesta fase, o Samurai devera treinar durante uma semana utilizando duas espadas, assim após terminar seu treinamento poderá utilizar 3 espadas.
Exp: 200 - Nesta fase, o Samurai, estará pronto para utilizar flechas de fogos tais quais se utilizadas junto de um pergaminho o qual feito corretamente poderá paralizar o adversário e assim ao receber a flechada, seu corpo irá explodir ( se o pergaminho for feito em qualquer outra língua que não seja em Hiragana ou Katana o efeito colateral será perda de membros do corpo ).
Exp: 275 - Nesta fase, após o treino de uma semana, o Samurai poderá utilizar Técnicas como o Onigiri, Santouryu Ogi, Sanjuroku Pound Ho. Às quais podem possibilitar uma morte rápida de seu oponente.
Exp: 275 - 300 - Após utilizar duas vezes cada técnica com as três espadas, o Samurai terá direito à mais duas espadas, às quais devem ser empunhadas de maneira correta.
Exp: 300 - O Samurai, após fazer uso dos pergaminhos entre outros, poderá realizar um ritual o qual o permitirá invocar um Buraco Negro que servirá de escudo contra outros ataques ( o Escudo, feito à partir do Buraco Negro, deve ser feito de um pergaminho o qual deverá conter escrituras em Katakana ou em Hiragana).
Exp: 300 - 350 - Após um duro treinamento com o arco ( um superior ao samurai irá atirar flechas contra o samurai que estará paralisado se ele resistir poderá prosseguir) o Samurai poderá enrolar o pergaminho à flecha, à qual poderá adquirir o poder de escolha do tal samurai.
Exp: 350 - O Samurai após um intensivo treinamento com as 5 espadas, terá direito à uma sexta espada, assim as espadas devem ser empunhadas em cada abertura dos dedos, com excessão da abertura entre os dedões.
Exp: 350 -XX - O Mestre Samurai ou Shogun, irá poder dominar a técnica final à qual o permite invocar um Samurai Ancião o qual muiltiplicará dez vezes seu poder como também o dará o Getsuga Tenshou ( corte lunar ), assim incapacitando seu oponente.
Os Samurais prezam particularmente o treinamento militar. Pois através das artes marciais, era fortalecida tanto a sua Técnica como seu Espírito, assim para ele isto se torna algo mais que acertar uma Flecha em seu oponente como o Cortar com sua Espada, pois um Samurai sempre visa refinar seu Espírito com Autodisciplina e Autocontrole para estar preparado para as mais adversas situações, tomando decisões rápida e cautelosas, procurando sempre sair do perigo e entrar na ofensiva. Samurais, podem utilizar tanto o corpo, quanto espadas, um outro detalhe sobre o samurai, é que são mais ágeis que muitas das classes. A classe Samurai é também uma das únicas, à qual possui o poder de fundir armas através do uso de pergaminhos.
Exp: 25 - Nesta fase, o Samurai deve primeiro aprender o Bushido ( caminho do guerreiro ) e assim, obter a Autodisciplina e Autocontrole, como também deverá conseguir invocar a Emperor's Set, o qual é composto por Emperor's Gauntlet e Emperor's Bott, os quais além de poderem utilizar elementos, com apenas um ataque poderá destruir rochas, como também aumenta a velocidade do Samurai, como também pode invocar armas da escolha do tal ( não é permitido o uso de armas de fogo ).
Exp: 50 -Após ter aprendido o Bushido, o Samurai poderá fazer manuseio de um Arco e de uma Espada, capacitando duas formas de ataque.
Exp: 100 - Após treinar 3 dias seguidos com apenas uma espada o Samurai estará pronta para utilizar uma segunda espada.
Exp: 100 - 150 - Nesta Fase, o Samurai com a supervisão de um superior poderá tentar usar o Shunpo, assim em questão de segundos poderá atingir uma velocidade acima da velocidade da luz porém com um limite.
Exp: 150 - Nesta fase, o Samurai devera treinar durante uma semana utilizando duas espadas, assim após terminar seu treinamento poderá utilizar 3 espadas.
Exp: 200 - Nesta fase, o Samurai, estará pronto para utilizar flechas de fogos tais quais se utilizadas junto de um pergaminho o qual feito corretamente poderá paralizar o adversário e assim ao receber a flechada, seu corpo irá explodir ( se o pergaminho for feito em qualquer outra língua que não seja em Hiragana ou Katana o efeito colateral será perda de membros do corpo ).
Exp: 275 - Nesta fase, após o treino de uma semana, o Samurai poderá utilizar Técnicas como o Onigiri, Santouryu Ogi, Sanjuroku Pound Ho. Às quais podem possibilitar uma morte rápida de seu oponente.
Exp: 275 - 300 - Após utilizar duas vezes cada técnica com as três espadas, o Samurai terá direito à mais duas espadas, às quais devem ser empunhadas de maneira correta.
Exp: 300 - O Samurai, após fazer uso dos pergaminhos entre outros, poderá realizar um ritual o qual o permitirá invocar um Buraco Negro que servirá de escudo contra outros ataques ( o Escudo, feito à partir do Buraco Negro, deve ser feito de um pergaminho o qual deverá conter escrituras em Katakana ou em Hiragana).
Exp: 300 - 350 - Após um duro treinamento com o arco ( um superior ao samurai irá atirar flechas contra o samurai que estará paralisado se ele resistir poderá prosseguir) o Samurai poderá enrolar o pergaminho à flecha, à qual poderá adquirir o poder de escolha do tal samurai.
Exp: 350 - O Samurai após um intensivo treinamento com as 5 espadas, terá direito à uma sexta espada, assim as espadas devem ser empunhadas em cada abertura dos dedos, com excessão da abertura entre os dedões.
Exp: 350 -XX - O Mestre Samurai ou Shogun, irá poder dominar a técnica final à qual o permite invocar um Samurai Ancião o qual muiltiplicará dez vezes seu poder como também o dará o Getsuga Tenshou ( corte lunar ), assim incapacitando seu oponente.
Bardo[BD]
![Imagem](/uploads/8/8/0/1/8801793/1341080969.jpg)
Osages Bardos são cantores e contadores de histórias natos. Geralmente são bons músicos, seja na forma do canto ou das notas de seu instrumento ou ainda bons atores ou artistas plásticos. Mas também, através da historias que conhecem dos contatos sociais que possuem, também são valiosíssimas fontes de informação.
Bardos costumam trabalhar como meniros, escudeiros e espiões. Sua fama vai pela quantidade de façanhas testemunhadas por ele e/ou por suas histórias e cantos. Muitos optam por esse tipo de trabalho, pela aventura e não pelo dinheiro. Uma vez que um bardo testemunhou grandes aventuras e façanhas, é respeitado por entre seus de mesma classe.
Muitas vezes, eles agem como guardiões e animadores do herói principal, cantando cantigas que aumentem a fé do mesmo e enlouquecendo e/ou surdando seus inimigos.
Uma vez que bardos escolhem seu patrão pela aventura e não pelo dinheiro, faz com que eles possam estar tanto no lado do bem, quanto do mal, não importando nada isso para eles. Isso quer dizer que eles podem ser traidores, dando as costas ao herói para ter uma história mais atraente.
Dependendo do nível de magia do cenário, o bardo pode transformar sua música ou poesia numa fonte de magia, usando-a para invocarmagias arcanas. Porem, devido a versatilidade da classe, algumas dessas magias acabam imitando efeitos exclusivos de magias divinas, como o poder da cura. Quando existe a possibilidade de causar dano assim, o bardo usa instrumentos musicais como armas. Como é um viajante por natureza, usa instrumentos leves, como harpas, badolins ou flautas.
Exp: 25 - O Bardo poderá escolher um instrumento qualquer, sendo de Sopro ou de Cordas ( não será permitido o uso de instrumentos elétricos) .
Exp: 50 - O Bardo ao conjurar sua arma poderá lançar um feitiço de pouco efeito sobre o oponente porém se usado de maneira correta o causará grandes danos.
Exp: 100 - O Bardo, ao treinar muito poderá utilizar com maior amplio seu instrumento que ao tocar poderá chamar um animal selvagem para o auxiliar.
Exp: 100 - 150 - O Bardo nesta fase, poderá utilizar cerca de dois instrumentos de sua escolha ( como dito à início não será permitido instrumentos elétricos ).
Exp: 150 - O Bardo nesta fase., poderá recitar magias da natureza tal qual, ao tocar um instrumento, poderá queimar de dentro para fora a pessoa que ouve o soar da tal.
Exp: 200 - O Bardo nesta fase, poderá combinar seus instrumentos elevando a capacidade de alcance do tal como também a força à qual seus ataques iriam acertar seu oponente.
Exp: 275 - O Bardo ao chegar neste nível poderá recitar um feitiço o qual sairá de seu instrumento, criando uma pequena esfera à qual poderá causar uma enorme explosão, porém para esta técnica poder ser aplicada o inimigo deve estar completamente paralisado.
Exp: 275 - 300 - O Bardo nesta fase, poderá recitar uma música à qual invocará um Dêmonio, desta maneira o tal só poderá ser derrotado por um Paladino, ou um Monge.
Exp: 300 - O Bardo, ao fundir seus dois instrumentos chegando à este nível, poderá fundir à um terceiro instrumento até que a arma se torne um instrumento Draconiano ( para fazer um instrumento draconiano deve ser feito um pergaminho o qual irá conter escrituras em Kanji, se feito de maneira incorreta o Bardo deverá voltar ao nível 25 ).
Exp: 300 -350 - O Bardo, ao conseguir realizar a terceira fusão entre armas, poderá utilizando a instrumento Dragoniano, invocar um dragão o qual o irá ajudar apenas durante a batalha, ainda sendo de natureza selvagem.
Exp: 350 - O Bardo nesta fase, ao dominar completamente seu instrumento Dragoniano poderá invocar um Dragão Ancião o qual com apenas um ataque poderá finalizar completamente seu oponente.
Exp: 350 -XX - O Mestre Bardo, poderá ao invocar um Dragão Ancião, poderá ao tocar com sua flauta se fundir temporariamente com o tal, se tornando um ser extremamente forte, se equipado com uma espada de enorme poder, poderá ser comparado à um paladino.
Bardos costumam trabalhar como meniros, escudeiros e espiões. Sua fama vai pela quantidade de façanhas testemunhadas por ele e/ou por suas histórias e cantos. Muitos optam por esse tipo de trabalho, pela aventura e não pelo dinheiro. Uma vez que um bardo testemunhou grandes aventuras e façanhas, é respeitado por entre seus de mesma classe.
Muitas vezes, eles agem como guardiões e animadores do herói principal, cantando cantigas que aumentem a fé do mesmo e enlouquecendo e/ou surdando seus inimigos.
Uma vez que bardos escolhem seu patrão pela aventura e não pelo dinheiro, faz com que eles possam estar tanto no lado do bem, quanto do mal, não importando nada isso para eles. Isso quer dizer que eles podem ser traidores, dando as costas ao herói para ter uma história mais atraente.
Dependendo do nível de magia do cenário, o bardo pode transformar sua música ou poesia numa fonte de magia, usando-a para invocarmagias arcanas. Porem, devido a versatilidade da classe, algumas dessas magias acabam imitando efeitos exclusivos de magias divinas, como o poder da cura. Quando existe a possibilidade de causar dano assim, o bardo usa instrumentos musicais como armas. Como é um viajante por natureza, usa instrumentos leves, como harpas, badolins ou flautas.
Exp: 25 - O Bardo poderá escolher um instrumento qualquer, sendo de Sopro ou de Cordas ( não será permitido o uso de instrumentos elétricos) .
Exp: 50 - O Bardo ao conjurar sua arma poderá lançar um feitiço de pouco efeito sobre o oponente porém se usado de maneira correta o causará grandes danos.
Exp: 100 - O Bardo, ao treinar muito poderá utilizar com maior amplio seu instrumento que ao tocar poderá chamar um animal selvagem para o auxiliar.
Exp: 100 - 150 - O Bardo nesta fase, poderá utilizar cerca de dois instrumentos de sua escolha ( como dito à início não será permitido instrumentos elétricos ).
Exp: 150 - O Bardo nesta fase., poderá recitar magias da natureza tal qual, ao tocar um instrumento, poderá queimar de dentro para fora a pessoa que ouve o soar da tal.
Exp: 200 - O Bardo nesta fase, poderá combinar seus instrumentos elevando a capacidade de alcance do tal como também a força à qual seus ataques iriam acertar seu oponente.
Exp: 275 - O Bardo ao chegar neste nível poderá recitar um feitiço o qual sairá de seu instrumento, criando uma pequena esfera à qual poderá causar uma enorme explosão, porém para esta técnica poder ser aplicada o inimigo deve estar completamente paralisado.
Exp: 275 - 300 - O Bardo nesta fase, poderá recitar uma música à qual invocará um Dêmonio, desta maneira o tal só poderá ser derrotado por um Paladino, ou um Monge.
Exp: 300 - O Bardo, ao fundir seus dois instrumentos chegando à este nível, poderá fundir à um terceiro instrumento até que a arma se torne um instrumento Draconiano ( para fazer um instrumento draconiano deve ser feito um pergaminho o qual irá conter escrituras em Kanji, se feito de maneira incorreta o Bardo deverá voltar ao nível 25 ).
Exp: 300 -350 - O Bardo, ao conseguir realizar a terceira fusão entre armas, poderá utilizando a instrumento Dragoniano, invocar um dragão o qual o irá ajudar apenas durante a batalha, ainda sendo de natureza selvagem.
Exp: 350 - O Bardo nesta fase, ao dominar completamente seu instrumento Dragoniano poderá invocar um Dragão Ancião o qual com apenas um ataque poderá finalizar completamente seu oponente.
Exp: 350 -XX - O Mestre Bardo, poderá ao invocar um Dragão Ancião, poderá ao tocar com sua flauta se fundir temporariamente com o tal, se tornando um ser extremamente forte, se equipado com uma espada de enorme poder, poderá ser comparado à um paladino.
Monge[MN]- Teste com ToshiroMigeka
![Imagem](/uploads/8/8/0/1/8801793/2801586.jpg?303)
Os monges são pessoas que buscam a perfeição espiritual através da meditação da contemplação, e a perfeição corporal, através de um intenso controle e treinamento em artes marciais. Devido ao seu treinamento em artes marciais, geralmente a arma mais perigosa de um monge é seu próprio corpo. Alem de conseguir causar mais dano desarmado que uma pessoa normal, seu treino geralmente o concede ataques mais rápidos e a capacidade de acertar pontos vitais de uma criatura a fim de atordoá-lo.
O treinamento físico ao qual se submetem também permite que realizem feitos impressionantes, como segurar flechas em pleno vôo e saltar muito mais longe. Já o treinamento espiritual os concede força de vontade excomunal, alem de controle absoluto sobre sua própria mente.Monges geralmente aparecem como seguidores de filosofias orientais, como o budismo ou o taoísmo.Monges podem ser bons ou maus, dependendo da linha filosófica adotada por sua ordem ou monastério (ou possivel juramento). Algumas podem pregar o bem e a ajuda ao próximo como meio de alcançar a perfeição. As baseadas no taoísmo podem pregar a neutralidade do universo e, por fim, outras podem pregar que uma pessoa deve tomar qualquer caminho necessário para alcançar a perfeição, não importando se você deverá passar por cima de uma ou duas pessoas para fazer isso.
Exp: 25 - O Monge neste nível, terá uma agilidade capaz de aparar um flecha em pleno ar, independente de onde a tal tente o acertar.
Exp: 50 - O Monge, ao chegar neste nível, como um Alquimista será capaz de ao juntar a mão e a separar novamente poderá criar um bastão negro, ou uma espada de tal cor que se utilizado de maneira correta pode causar grandes danos.
Exp: 100 - Como um Paladino, o Monge poderá invocar um Demonio, dependendo de qual seja, poderá ser utilizado como pet, para auxílio do tal.
Exp: 100 - 150 - O Monge neste nível, poderá utilizando um teço, recitar um parágrafo da Bíblia o qual poderá capacitar a morte instantânea do oponente, desde que seja o parágrafo correto.
Exp: 150 - O Monge, ao chegar neste nível, poderá recitar um versículo da Bíblia assim, sua aparência será mudada completamente, obtendo uma armadura negra, à qual o permitirá fazer uso do Shunpo, porém este poder apenas poderá ser recitado depois do terceiro turno e será de efeito temporário.
Exp: 200 - O Monge neste nível, ao juntar suas duas mãos e as separar novamente causará um pulso, o qual empurrará o oponente para poucos metros dando tempo de sua Manopla Divina ser formada, juntamente com sua Bota Sacerdotal, às quais com apenas um chute poderão partir pedras.
Exp: 275 - O Monge neste nível, poderá recitar magias divinas/elementais, possibilitando cura de danos graves como também o erguimento de vulcões inativos, possibilitando sua ativação, entre outros...
Exp: 275 - 300 - O Monge neste nível, poderá fazer controle completo de dois elementos, os quais se combinados de maneira correta pode possibilitar uma morte certa do seu oponente.
Exp: 300 - Neste nível, o Monge poderá enfim recitar uma magia de Morte, denominada Palma do Buda, desta maneira o Monge deverá desenhar um circulo o qual deve ser feito de maneira perfeita, assim ao fixar sua magia sobre o oponente lançará uma pequena orbe, à qual se desfazer, assim como em um ataque surpresa, as rochas irão segurar as pernas de seu oponente, enquanto um raio de extremo poder irá ser disparado do círculo destruindo o corpo do oponente.
Exp: 300 - 350 - O Monge, enfim poderá ao juntar a palma de suas mãos e depois a soltar, irá criar duas Katanas de coloração dourada à qual se disparadas em forma de lâmina poderá cortar com facilidade rochas e afins...
Exp: 350 -O Monge neste nível alcançará uma velocidade que poderia ser igualada à velocidade do Som, porém, deverá ser utilizada juntamente da Bota Sacerdotal e da Manopla Divina.
Exp: 350 - XX - Neste nível, o Mestre Monge poderá ao invocar um Anjo, que o auxiliará também poderá se fundir ao tal, se tornando uma espécie de Paladino, o qual poderá exterminar com facilidade seu oponente.
O treinamento físico ao qual se submetem também permite que realizem feitos impressionantes, como segurar flechas em pleno vôo e saltar muito mais longe. Já o treinamento espiritual os concede força de vontade excomunal, alem de controle absoluto sobre sua própria mente.Monges geralmente aparecem como seguidores de filosofias orientais, como o budismo ou o taoísmo.Monges podem ser bons ou maus, dependendo da linha filosófica adotada por sua ordem ou monastério (ou possivel juramento). Algumas podem pregar o bem e a ajuda ao próximo como meio de alcançar a perfeição. As baseadas no taoísmo podem pregar a neutralidade do universo e, por fim, outras podem pregar que uma pessoa deve tomar qualquer caminho necessário para alcançar a perfeição, não importando se você deverá passar por cima de uma ou duas pessoas para fazer isso.
Exp: 25 - O Monge neste nível, terá uma agilidade capaz de aparar um flecha em pleno ar, independente de onde a tal tente o acertar.
Exp: 50 - O Monge, ao chegar neste nível, como um Alquimista será capaz de ao juntar a mão e a separar novamente poderá criar um bastão negro, ou uma espada de tal cor que se utilizado de maneira correta pode causar grandes danos.
Exp: 100 - Como um Paladino, o Monge poderá invocar um Demonio, dependendo de qual seja, poderá ser utilizado como pet, para auxílio do tal.
Exp: 100 - 150 - O Monge neste nível, poderá utilizando um teço, recitar um parágrafo da Bíblia o qual poderá capacitar a morte instantânea do oponente, desde que seja o parágrafo correto.
Exp: 150 - O Monge, ao chegar neste nível, poderá recitar um versículo da Bíblia assim, sua aparência será mudada completamente, obtendo uma armadura negra, à qual o permitirá fazer uso do Shunpo, porém este poder apenas poderá ser recitado depois do terceiro turno e será de efeito temporário.
Exp: 200 - O Monge neste nível, ao juntar suas duas mãos e as separar novamente causará um pulso, o qual empurrará o oponente para poucos metros dando tempo de sua Manopla Divina ser formada, juntamente com sua Bota Sacerdotal, às quais com apenas um chute poderão partir pedras.
Exp: 275 - O Monge neste nível, poderá recitar magias divinas/elementais, possibilitando cura de danos graves como também o erguimento de vulcões inativos, possibilitando sua ativação, entre outros...
Exp: 275 - 300 - O Monge neste nível, poderá fazer controle completo de dois elementos, os quais se combinados de maneira correta pode possibilitar uma morte certa do seu oponente.
Exp: 300 - Neste nível, o Monge poderá enfim recitar uma magia de Morte, denominada Palma do Buda, desta maneira o Monge deverá desenhar um circulo o qual deve ser feito de maneira perfeita, assim ao fixar sua magia sobre o oponente lançará uma pequena orbe, à qual se desfazer, assim como em um ataque surpresa, as rochas irão segurar as pernas de seu oponente, enquanto um raio de extremo poder irá ser disparado do círculo destruindo o corpo do oponente.
Exp: 300 - 350 - O Monge, enfim poderá ao juntar a palma de suas mãos e depois a soltar, irá criar duas Katanas de coloração dourada à qual se disparadas em forma de lâmina poderá cortar com facilidade rochas e afins...
Exp: 350 -O Monge neste nível alcançará uma velocidade que poderia ser igualada à velocidade do Som, porém, deverá ser utilizada juntamente da Bota Sacerdotal e da Manopla Divina.
Exp: 350 - XX - Neste nível, o Mestre Monge poderá ao invocar um Anjo, que o auxiliará também poderá se fundir ao tal, se tornando uma espécie de Paladino, o qual poderá exterminar com facilidade seu oponente.
Cavaleiro Arcano[CA]
![Imagem](/uploads/8/8/0/1/8801793/1341091651.jpg)
Os arcanos são pessoas de Pura Energia ( aura ) escolhidas pelo próprio Deus Pang Du, os quais não só recebem o título de guardiões como também recebem uma Aura de Cristal, pura à qual os permitem convocar o terceiro olho, o qual é capaz de prever o futuro, desta maneira, os Arcanos são como uma espécie de mago que atacam usando uma Aura compatível com a da pessoa, porém os Arcanos podem fazer o manuseio de armas como Espadas e Arcos as quais podem ser feitas da alma de um falecido através de um contrato, o qual sela o destino da Espada com o Arcano(a) dessa maneira, Arcanos podem ser considerados Mestres Espirituais os quais juntamente dos Fullbringers, podem controlar a alma de outras pessoas, obtendo as mesmas habilidades do Fullbringer porém com alguns acréscimos desta maneira, tornando-se mais eficiente e poderoso que os tais. Uma outra característica dos Arcanos é que podem também ser associados à Alquimistas, porém podem fazer coisas com uma aura qualquer, porém estas auras devem ser utilizadas de maneira correta ou possibilitará a morte do Arcano.
Exp: 25 - Ao realizar um contrato com um falecido amado, o Arcano poderá obter uma arma potencialmente forte, à qual poderá causar danos potencialmente altos no oponente.
Exp: 50 - O Arcano, após realizar o contrato, irá receber uma armadura feita de auras, assim sua defesa será maior do que a das outras classes.
Exp: 100 - O Arcano, já com sua armadua completamente feita, poderá enfim lançar feitiços, como no caso serão idêntico ao de Fullbringers porém com um acréscimo em sua força e dano.
Exp: 100 - 150 - O Arcano, ao atingir este nível poderá fazer uso da técnica Soul's Destructor, à qual emitirá um pulso à uma distância de dez metros, assim, as almas que estiverem ao redor, serão destruídas.
Exp: 150 - Neste nível, o Arcano poderá usar o Dark Cloud Aura Destructor, desta maneira um pequeno raio o qual servirá de marcação deverá sair da ponta da arma do Arcano, o qual irá gerar um Distúrbio no Continuo Espaço Tempo, assim um buraco negro será formado no peito do oponente o qual será morto em dois turno após o uso desta técnica.
Exp: 200 - Neste nível, após o Arcano treinar bastante com a empunhadura de apenas uma arma, poderá utilizar uma segunda à qual deverá atacar à longa distância ( armas de fogo como pistolas, rifles ou metralhadoras, etc não serão permitidas).
Exp: 275 - Neste nível o Arcano estará disponível para utilizar ataques elementais, tal como Terra e Fogo. Obs: durante a execução de tais poderes, o Arcano poderá fazer outras coisas como um paredão de diamante, entre outros, desde que um selo seja feito com escritura em Katakana.
Exp: 275 - 300 - Neste nível, o Arcano poderá fundir suas armas, possibilitando um alcance maior de seus ataques e a facilidade de utilizar apenas um item ao invés de dois.
Exp: 300 - Neste nível, o Arcano poderá fazer uso da Simphony of the Heaven, à qual permite a pessoa à conjurar cinco almas às quais estavam no céu assim, ao serem conjurados, aparecerá abaixo de seu oponente uma estrela à qual irá brilhar um azul claro, à qual paralisará seu oponente, assim os Espíritos irão destruir o corpo de dentro para fora.
Exp: 300 - 350 - Neste nível, o Arcano poderá fazer manuseio de duas Katanas feitas de aura, porém estas auras devem ser gêmeas, ou seja nascidas no mesmo horário.
Exp: 350 - Neste nível, o Arcano poderá enfim invocar um Guerreiro o qual poderá servir de auxílio para o tal, o qual se poderá entrar no corpo do oponente e assumir seu corpo.
Exp: 350 - XX - Neste nível, o Mestre Arcano, poderá assumir a forma de aura, e também poderá invocar o deus, Pang Du ( apenas em sua forma dragoniana ) o qual poderá se fundir ao Arcano, possibilitando uma enorme força ao tal.
Exp: 25 - Ao realizar um contrato com um falecido amado, o Arcano poderá obter uma arma potencialmente forte, à qual poderá causar danos potencialmente altos no oponente.
Exp: 50 - O Arcano, após realizar o contrato, irá receber uma armadura feita de auras, assim sua defesa será maior do que a das outras classes.
Exp: 100 - O Arcano, já com sua armadua completamente feita, poderá enfim lançar feitiços, como no caso serão idêntico ao de Fullbringers porém com um acréscimo em sua força e dano.
Exp: 100 - 150 - O Arcano, ao atingir este nível poderá fazer uso da técnica Soul's Destructor, à qual emitirá um pulso à uma distância de dez metros, assim, as almas que estiverem ao redor, serão destruídas.
Exp: 150 - Neste nível, o Arcano poderá usar o Dark Cloud Aura Destructor, desta maneira um pequeno raio o qual servirá de marcação deverá sair da ponta da arma do Arcano, o qual irá gerar um Distúrbio no Continuo Espaço Tempo, assim um buraco negro será formado no peito do oponente o qual será morto em dois turno após o uso desta técnica.
Exp: 200 - Neste nível, após o Arcano treinar bastante com a empunhadura de apenas uma arma, poderá utilizar uma segunda à qual deverá atacar à longa distância ( armas de fogo como pistolas, rifles ou metralhadoras, etc não serão permitidas).
Exp: 275 - Neste nível o Arcano estará disponível para utilizar ataques elementais, tal como Terra e Fogo. Obs: durante a execução de tais poderes, o Arcano poderá fazer outras coisas como um paredão de diamante, entre outros, desde que um selo seja feito com escritura em Katakana.
Exp: 275 - 300 - Neste nível, o Arcano poderá fundir suas armas, possibilitando um alcance maior de seus ataques e a facilidade de utilizar apenas um item ao invés de dois.
Exp: 300 - Neste nível, o Arcano poderá fazer uso da Simphony of the Heaven, à qual permite a pessoa à conjurar cinco almas às quais estavam no céu assim, ao serem conjurados, aparecerá abaixo de seu oponente uma estrela à qual irá brilhar um azul claro, à qual paralisará seu oponente, assim os Espíritos irão destruir o corpo de dentro para fora.
Exp: 300 - 350 - Neste nível, o Arcano poderá fazer manuseio de duas Katanas feitas de aura, porém estas auras devem ser gêmeas, ou seja nascidas no mesmo horário.
Exp: 350 - Neste nível, o Arcano poderá enfim invocar um Guerreiro o qual poderá servir de auxílio para o tal, o qual se poderá entrar no corpo do oponente e assumir seu corpo.
Exp: 350 - XX - Neste nível, o Mestre Arcano, poderá assumir a forma de aura, e também poderá invocar o deus, Pang Du ( apenas em sua forma dragoniana ) o qual poderá se fundir ao Arcano, possibilitando uma enorme força ao tal.
Elemental[EM] - Teste com iRox
![Imagem](/uploads/8/8/0/1/8801793/1341097774.jpg)
Um Elemental se identifica pela pessoa à qual possui domínio por um dos quatros elementos: Terra, Fogo, Ar, Água. Durante sua passagem pela Terra, o Elemental possui sua aparência modificada de um Espírito o qual possui domínio de um Elemento à um Humano o qual pode utilizar o controle desse elemento, assim podendo utilizar esses poderes para seu bem próprio ou até mesmo proteção. Normalmente, um Elemental o qual vem para Terra perde sua Imortalidade, enquanto espírito, porém recebe uma proteção natural da Terra o qual não o permite ser morto pois poderia causar uma catástrofe Natural, sendo assim a Terra os protege até certo ponto enquanto ainda Bebês, porém quando completam seus quatorze anos e já possuem Domínio sobre o seu elemento, o Elemental perde esta proteção, assim ficando vulneráveis à ataques surpresas por serem muito Caçados no Mundo Humano, porém ao perderem sua proteção a Terra designará um Arcano para o ajudar, assim o Arcano irá o ajuda até o Elemental poder retornar à sua forma de Espírito porém o Elemental também poderá permanecer como Humano e perder a ajuda do Arcano continuando com seus poderes. Um Elemental, pode ter domínio de sua Evolução como também pode controlar cerca de Dois Elementos ou Mais, com ajuda de um cajado, dependendo de onde o Obterá.
Exp: 25 - O Elemental deverá ter domínio de um elemento para poder prosseguir para o próximo nível.
Exp: 50 - O Elemental ao ter domínio de um elemento, poderá fazer com que uma parte de seu corpo se transforme no tal, podendo atacar como também se defender ( apenas uma parte do corpo ).
Exp: 100 - O Elemental ao chegar neste nível, poderá, canalizando seu Elemento sobre algum objeto, poderá criar uma Arma de sua escolha com o seu Elemento, assim podendo ter seu poder aumentado como também pode o diminuir.
Exp: 100 - 150 - O Elemental, poderá criar um pequeno Vórtex de seu elemento o qual poderá causar muitos danos sobre seu oponente, porém o Vórtex deve ser feito enquanto o braço do Elemental estiver girando ou o Vórtex não terá efeito.
Exp: 150 - O Elemental ao conseguir fazer perfeitamente o Vórtex, poderá passar para o próximo nível, assim ao criar o Vórtex, o Elemental poderá disparar um raio de seu Vórtex, dependendo de seu elemento, o Raio irá ser de Fogo, Água, Terra ou Vento.
Exp: 200 - Neste nível, o Elemental poderá evoluir, atingindo sua segunda forma ( a forma de um adolescente de cerca de dezoito anos) assim, poderá fazer domínio de dois Elementos consecutivos, como também poderá utilizar o elemento Raio.
Exp: 275 - Neste nível, o Elemental parado poderá criar clone de si próprio, para ataques em conjunto que ao serem golpeados, explodirão, conforme for seu elemento, Sendo Fogo, Água, Terra, Ar, Raio, ou até mesmo dois elementos juntos.
Exp: 275 - 300 - Neste nível o Elemental atingirá sua evolução final, evoluindo uma pessoa de vinte anos, o qual pode fazer uso de duas armas consecutiva cada uma de um elemento.
Exp: 300 - Neste nível, o Elemental poderá se transformar completamente em um Elemento porém não terá completo controle sobre o tal, e assim morrendo ( para conseguir manter a transformação por completo, o Elemental deve permanecer Calmo e Confiante).
Exp: 300 - 350 - Neste nível, o Elemental poderá soltar uma Explosão de seu Elemento, o qual causará autos danos físicos à pessoa que estejam à menos de 150M da área.
Exp: 350 - Neste nível, o Elemental poderá se transformar completamente em seu Elemento podendo perder a calma enquanto transformado, assim como também poderá utilizar suas Duas Armas enquanto transformado.
Exp: 350 - XX - Neste nível, o Mestre Elemental poderá obter o controle de três Elementos sem ajuda de um Cajado, desbloqueando o Elemento Gelo, o qual terá qualquer ataque desbloqueado como por exemplo o Torns of Ice o qual o permite expelir espinhos de gelo por debaixo de seu oponente. Neste nível também o Elemental poderá voltar à sua forma de espírito porém poderá ser morto, porém seu poder fica ainda maior.
Exp: 25 - O Elemental deverá ter domínio de um elemento para poder prosseguir para o próximo nível.
Exp: 50 - O Elemental ao ter domínio de um elemento, poderá fazer com que uma parte de seu corpo se transforme no tal, podendo atacar como também se defender ( apenas uma parte do corpo ).
Exp: 100 - O Elemental ao chegar neste nível, poderá, canalizando seu Elemento sobre algum objeto, poderá criar uma Arma de sua escolha com o seu Elemento, assim podendo ter seu poder aumentado como também pode o diminuir.
Exp: 100 - 150 - O Elemental, poderá criar um pequeno Vórtex de seu elemento o qual poderá causar muitos danos sobre seu oponente, porém o Vórtex deve ser feito enquanto o braço do Elemental estiver girando ou o Vórtex não terá efeito.
Exp: 150 - O Elemental ao conseguir fazer perfeitamente o Vórtex, poderá passar para o próximo nível, assim ao criar o Vórtex, o Elemental poderá disparar um raio de seu Vórtex, dependendo de seu elemento, o Raio irá ser de Fogo, Água, Terra ou Vento.
Exp: 200 - Neste nível, o Elemental poderá evoluir, atingindo sua segunda forma ( a forma de um adolescente de cerca de dezoito anos) assim, poderá fazer domínio de dois Elementos consecutivos, como também poderá utilizar o elemento Raio.
Exp: 275 - Neste nível, o Elemental parado poderá criar clone de si próprio, para ataques em conjunto que ao serem golpeados, explodirão, conforme for seu elemento, Sendo Fogo, Água, Terra, Ar, Raio, ou até mesmo dois elementos juntos.
Exp: 275 - 300 - Neste nível o Elemental atingirá sua evolução final, evoluindo uma pessoa de vinte anos, o qual pode fazer uso de duas armas consecutiva cada uma de um elemento.
Exp: 300 - Neste nível, o Elemental poderá se transformar completamente em um Elemento porém não terá completo controle sobre o tal, e assim morrendo ( para conseguir manter a transformação por completo, o Elemental deve permanecer Calmo e Confiante).
Exp: 300 - 350 - Neste nível, o Elemental poderá soltar uma Explosão de seu Elemento, o qual causará autos danos físicos à pessoa que estejam à menos de 150M da área.
Exp: 350 - Neste nível, o Elemental poderá se transformar completamente em seu Elemento podendo perder a calma enquanto transformado, assim como também poderá utilizar suas Duas Armas enquanto transformado.
Exp: 350 - XX - Neste nível, o Mestre Elemental poderá obter o controle de três Elementos sem ajuda de um Cajado, desbloqueando o Elemento Gelo, o qual terá qualquer ataque desbloqueado como por exemplo o Torns of Ice o qual o permite expelir espinhos de gelo por debaixo de seu oponente. Neste nível também o Elemental poderá voltar à sua forma de espírito porém poderá ser morto, porém seu poder fica ainda maior.
Bárbaro[BB]
![Imagem](/uploads/8/8/0/1/8801793/1341163327.jpg)
O Bárbaro é um guerreiro de origem selvagem, o qual por sua distância da civilização tende a não ter nenhum refinamento no seu jeito de lutar, dando espaço ao uso da Força Bruta. Por estarem longe da civilização o Bárbaro tende a não ser muito inteligente também. Geralmente, por se acostumar com um estilo de vida e dada condições de extremo perigo, o Bárbaro pode entrar em Fúria Bestial e Selvagem, o qual os permite atacar mais Violentamente e aguentar mais danos do que qualquer outra classe, em detrimento de sua própria segurança ou de um " Amigo ". Geralmente, Bárbaros dão preferência ao uso de armas pesadas como Martelo, Espadas de Duas Mãos e até mesmo, Machados. Por causa da falta de evolução, o Bárbaro tende a utilizar uma Armadura de Couro, ou muitas vezes não utiliza Armadura alguma. Bárbaros, por carregarem poucas cargas e andarem bastante, Bárbaros tendem à serem mais Rápidos que uma pessoa comum, como também aprende à andar mais rápido.
Os Bárbaros são divididos em duas classes o Bárbaro Bom, que vêm de uma Tribo Pacífica, ou o Bárbaro Mau o qual vêm de uma Tribo de Saqueadores Sanguinários.
Exp: 25 - Neste nível, o Bárbaro tende a estar no estágio inicial, podendo manusear apenas uma Arma de Pequeno porte, como Arco ou uma Arma Corpo-a-Corpo.
Exp: 50 - Após o domínio de uma Arma Qualquer ( sendo ela de Grande Porte como Machados ou Martelos de Batalha, ou até mesmo Espada de Duas Mãos ) o Bárbaro poderá fazer também o uso de armas de Pequeno Porte como facas ou luvas de metais e / ou derivados.
Exp: 100 - Neste nível, o Bárbaro poderá fazer uso de Magias ou como Necromancers utilizar Maldições.
Exp: 100 - 150 - Neste nível, o Bárbaro poderá fazer uso de conjurações como dar mais poder à sua arma através de um ritual, porém este ritual deve ser feito de maneira correta utilizando o Latin como base.
Exp: 150 - Após o treinamento com uma Arma Conjurada, o Bárbaro poderá utiliza-la com um conjuramento eterno, podendo adicionar ou retirar o tal poder, dependendo de sua vontade.
Exp: 200 - Neste nível, o Bárbaro poderá fazer uso de duas Armas de Grande Porte, sendo as Armas de Duas Mãos.
Exp: 275 - Neste nível, o Bárbaro poderá conjurar, suas Duas Armas, enquanto as utiliza, sem precisar de um ritual.
Exp: 275 - 300 - Neste nível, o Bárbaro, dependendo da crença em seu Deus, poderá curar à si próprio ou à um companheiro.
Exp: 300 - Neste nível, o Bárbaro poderá usar o God's Rage o qual o deixará com muito Causará muitos Danos em seu oponente, e sua Resistência também aumentará.
Exp: 300 - 350 - Neste nível, o Bárbaro poderá utilizando o God's Rage, alterar sua forma se tornando meio Humano, meio Animal aumentando sua Capacidade de Dano e Resistência.
Exp: 350 - Neste nível, o Bárbaro poderá utiliza o Mugetsu ( sem luar ) o qual o permite criar um mini eclipse enquanto usando o Animal Form, assim ele criará Esferas na ponta de seus dedos, cujo Brilho é Semelhante ao Brilho de uma Lua Vermelha, as quais serão disparadas, dessa maneira ao tocar no oponente seja onde for irão causar uma enorme explosão.
Exp: 350 - XX - Neste nível, o Mestre Bárbaro ao perder o controle emocional, se transformará em uma besta sanguinária e monstruosa, parecida com um Morcego, o qual com apenas um soco poderá destruir Montanhas.
Os Bárbaros são divididos em duas classes o Bárbaro Bom, que vêm de uma Tribo Pacífica, ou o Bárbaro Mau o qual vêm de uma Tribo de Saqueadores Sanguinários.
Exp: 25 - Neste nível, o Bárbaro tende a estar no estágio inicial, podendo manusear apenas uma Arma de Pequeno porte, como Arco ou uma Arma Corpo-a-Corpo.
Exp: 50 - Após o domínio de uma Arma Qualquer ( sendo ela de Grande Porte como Machados ou Martelos de Batalha, ou até mesmo Espada de Duas Mãos ) o Bárbaro poderá fazer também o uso de armas de Pequeno Porte como facas ou luvas de metais e / ou derivados.
Exp: 100 - Neste nível, o Bárbaro poderá fazer uso de Magias ou como Necromancers utilizar Maldições.
Exp: 100 - 150 - Neste nível, o Bárbaro poderá fazer uso de conjurações como dar mais poder à sua arma através de um ritual, porém este ritual deve ser feito de maneira correta utilizando o Latin como base.
Exp: 150 - Após o treinamento com uma Arma Conjurada, o Bárbaro poderá utiliza-la com um conjuramento eterno, podendo adicionar ou retirar o tal poder, dependendo de sua vontade.
Exp: 200 - Neste nível, o Bárbaro poderá fazer uso de duas Armas de Grande Porte, sendo as Armas de Duas Mãos.
Exp: 275 - Neste nível, o Bárbaro poderá conjurar, suas Duas Armas, enquanto as utiliza, sem precisar de um ritual.
Exp: 275 - 300 - Neste nível, o Bárbaro, dependendo da crença em seu Deus, poderá curar à si próprio ou à um companheiro.
Exp: 300 - Neste nível, o Bárbaro poderá usar o God's Rage o qual o deixará com muito Causará muitos Danos em seu oponente, e sua Resistência também aumentará.
Exp: 300 - 350 - Neste nível, o Bárbaro poderá utilizando o God's Rage, alterar sua forma se tornando meio Humano, meio Animal aumentando sua Capacidade de Dano e Resistência.
Exp: 350 - Neste nível, o Bárbaro poderá utiliza o Mugetsu ( sem luar ) o qual o permite criar um mini eclipse enquanto usando o Animal Form, assim ele criará Esferas na ponta de seus dedos, cujo Brilho é Semelhante ao Brilho de uma Lua Vermelha, as quais serão disparadas, dessa maneira ao tocar no oponente seja onde for irão causar uma enorme explosão.
Exp: 350 - XX - Neste nível, o Mestre Bárbaro ao perder o controle emocional, se transformará em uma besta sanguinária e monstruosa, parecida com um Morcego, o qual com apenas um soco poderá destruir Montanhas.
DRUID[DU]
![Imagem](/uploads/8/8/0/1/8801793/7840073.jpg?1341337655)
O Druid é devotado e relacionado com a natureza de onde provém toda a sua força. Ele pratica o controle sobre elementos da natureza para o benefício de todos os humanos. Druids conhecem a arte da cura, e possuem mais magias curativas do que qualquer outra vocação. O Druid causa danos mágicos. Além derods, ele pode usar elementos como ice ou earth, por exemplo.
O Druid é capaz de summonar até duas criaturas para lutarem ao seu lado e sua velocidade são proporcionais à velocidade do Druid. Além de ser a única vocação com grande variedade de runas decura.
O equipamento de um Druid é considerado leve, além dos mantos ou capas no lugar de armaduras espellbooks para sua proteção, ele também faz uso de cajados.
Exp: 25 - Neste nível, o Druid utilizando o Exura, poderá curar à si próprio, como também poderá utilizar o Exori Frigo, o qual despara uma explosão de neve ao seu redor, proporcionando altos danos à seu oponente.
Exp: 50 - Neste nível, o Druid poderá fazer uso do Exevo Flam, o qual emite uma rajada de fogo semelhante à de um Lança-Chamas, porém que se alastra pelo chão e assim que alcança o oponente, gera um gêiser de fogo o qual causa muitos danos sobre o oponente.
Exp: 100 - Neste nível, o Druid poderá fazer o uso do Exura Gran Mas Res, o qual cura todas as criaturas e parceiros, porém causando pouco dano, ao oponente o qual terá seu sangue drennado.
Exp: 100 - 150 - Neste nível, será disponibilizado para o druid fazer uso de Dois Rods, de elementos opostos, juntamente será permitido o uso de armas primitivas, como uma lança ou um arco.
Exp: 150 - Neste nível, o Druid será capaz de utilizar o Utevo Res Ina, o qual o transformará em uma besta qualquer, desde que seja pronunciado o nome da tal besta, assim aumentando seus danos e sua força.
Exp: 200 - Neste nível, o Druid será capaz ed utilizar o Exori Mas Res Flam ( fogo ), Exevo Mas Res Frigo ( gelo ), Exori Mas Res Vis ( vento ), o qual proporcionará grandes danos ao oponente se utilizados, pois uma marcação será fixada sobre o tal, assim o paralisando enquanto um enorme raio o atinge em cheio.
Exp: 275 - Neste nível, será disponibilizado ao Druid, o uso do Exevo Tera Hur, o qual permite ao Druid, criar uma onda de terra, o qual enterrará o oponente, ou abrirá uma rachadura no solo, o prendendo de uma maneira, ou outra.
Exp: 275 - 300 Neste nível, o Druid poderá fazer uso do Exori Moe Ico, o qual dispara uma pequena bola negra, que ao entrar em contato com algo, destruirá instantaneamente, assim o(a) evaporando. ( este item não pode ser utilizado em espadas vendidas na loja ).
Exp: 300 - Neste nível, o Druid poderá utilizar o Utevo Res, o qual o permite invocar duas criaturas, desde que seja falado seu nome, assim as duas causarão grandes danos, sobre o oponente, pois o número de turnos será três.
Exp: 300 - 350 - Neste nível, o Druid ao utilizar uma runa, poderá utilizar o Adana Morte, o qual transforma corpos de falecidos em Eskeletons, os quais poderão matar ou ajudar a pessoa que os " reviveu ".
Exp: 350 - Neste nível, o Druid poderá utilizar por longo tempo, o Utevo Res Ina, podendo se transformar durante mais tempo em uma besta.
Exp: 350 -XX - Neste nível, o Mestre Druid, poderá usar o Utori Mas Ret Pox, o qual lançará uma nuvem de veneno sobre seu oponente, o qual matará o tal em dois turnos, pelo veneno ser muito poderoso, assim, seus poderes são bastante aumentados, ao chegar neste nível, assim o Mestre Druid, causará muitos danos em poucos turnos.
O Druid é capaz de summonar até duas criaturas para lutarem ao seu lado e sua velocidade são proporcionais à velocidade do Druid. Além de ser a única vocação com grande variedade de runas decura.
O equipamento de um Druid é considerado leve, além dos mantos ou capas no lugar de armaduras espellbooks para sua proteção, ele também faz uso de cajados.
Exp: 25 - Neste nível, o Druid utilizando o Exura, poderá curar à si próprio, como também poderá utilizar o Exori Frigo, o qual despara uma explosão de neve ao seu redor, proporcionando altos danos à seu oponente.
Exp: 50 - Neste nível, o Druid poderá fazer uso do Exevo Flam, o qual emite uma rajada de fogo semelhante à de um Lança-Chamas, porém que se alastra pelo chão e assim que alcança o oponente, gera um gêiser de fogo o qual causa muitos danos sobre o oponente.
Exp: 100 - Neste nível, o Druid poderá fazer o uso do Exura Gran Mas Res, o qual cura todas as criaturas e parceiros, porém causando pouco dano, ao oponente o qual terá seu sangue drennado.
Exp: 100 - 150 - Neste nível, será disponibilizado para o druid fazer uso de Dois Rods, de elementos opostos, juntamente será permitido o uso de armas primitivas, como uma lança ou um arco.
Exp: 150 - Neste nível, o Druid será capaz de utilizar o Utevo Res Ina, o qual o transformará em uma besta qualquer, desde que seja pronunciado o nome da tal besta, assim aumentando seus danos e sua força.
Exp: 200 - Neste nível, o Druid será capaz ed utilizar o Exori Mas Res Flam ( fogo ), Exevo Mas Res Frigo ( gelo ), Exori Mas Res Vis ( vento ), o qual proporcionará grandes danos ao oponente se utilizados, pois uma marcação será fixada sobre o tal, assim o paralisando enquanto um enorme raio o atinge em cheio.
Exp: 275 - Neste nível, será disponibilizado ao Druid, o uso do Exevo Tera Hur, o qual permite ao Druid, criar uma onda de terra, o qual enterrará o oponente, ou abrirá uma rachadura no solo, o prendendo de uma maneira, ou outra.
Exp: 275 - 300 Neste nível, o Druid poderá fazer uso do Exori Moe Ico, o qual dispara uma pequena bola negra, que ao entrar em contato com algo, destruirá instantaneamente, assim o(a) evaporando. ( este item não pode ser utilizado em espadas vendidas na loja ).
Exp: 300 - Neste nível, o Druid poderá utilizar o Utevo Res, o qual o permite invocar duas criaturas, desde que seja falado seu nome, assim as duas causarão grandes danos, sobre o oponente, pois o número de turnos será três.
Exp: 300 - 350 - Neste nível, o Druid ao utilizar uma runa, poderá utilizar o Adana Morte, o qual transforma corpos de falecidos em Eskeletons, os quais poderão matar ou ajudar a pessoa que os " reviveu ".
Exp: 350 - Neste nível, o Druid poderá utilizar por longo tempo, o Utevo Res Ina, podendo se transformar durante mais tempo em uma besta.
Exp: 350 -XX - Neste nível, o Mestre Druid, poderá usar o Utori Mas Ret Pox, o qual lançará uma nuvem de veneno sobre seu oponente, o qual matará o tal em dois turnos, pelo veneno ser muito poderoso, assim, seus poderes são bastante aumentados, ao chegar neste nível, assim o Mestre Druid, causará muitos danos em poucos turnos.
Espadachim arcano[EA]
![Imagem](/uploads/8/8/0/1/8801793/2440369.jpg)
Os Espadachins Arcanos são um dos melhores em armas ou em espadas.
Keyblader[KB]- Teste com toshiromigeka
![Imagem](/uploads/8/8/0/1/8801793/1345409373.jpg)
Os Keybladers, são basicamente, mestres em espadas, porém um fato que os separa de espadachins, é que sua espadas, normalmente tem formato de chaves e além disso elas serem materializadas em formato de números, assim os tais também podem ativar Gears, como apresentados os Gear First, Gear Second até enfim chegar ao Tenth Gear.
Exp: 25 - Neste nível, o Keyblader poderá fazer apenas uso da First Keyblade, sendo ela a mais fraca entre todas, porém o tal poderá abrir portas com ela, enquanto
pode passar do Kingdom of Nobody ( Reino de Ninguém ), para o Mundo Real.
Exp: 50 - Neste nível, será possibilitado para o Keyblader utilizar a Keyblade Kings Edge, à qual adicionará ao KeyBlader o uso do Gear First, que deixará sua luva Branca, enquanto o mesmo poderá empunhar ela juntamente à First Keyblade.
Exp: 100 - Neste nível, o Keyblader se torna mais poderoso à ponto de poder utilizar a Angel's Slave, à qual o permite criar asas, e ter um queda mais desacelera, à ponto de poder cair sem receber dano algum.
Exp: 100 - 150 - Neste nível, o Keyblader, poderá utilizar o Gear Second, o qual permite que seus sapatos, assim como suas luvas se tornem amarelos, enquanto o tal, poderá flutuar como disparar de pequenos à grandes feixes de energia sobre o oponente, causando pequenos grandes ou até mesmo causando distrações sobre o oponente.
Exp: 150 - Neste nível, o Keyblader poderá utilizar a The Way To Dawn, à qual possui poderes da Lua, como também pode fazer uso de invocações desde monstros pequenos à monstros grandes ( desde que todos sejam pretos e possuam olhos amarelados ).
Exp: 150 - 175 - Neste nível, o Keyblader poderá fazer uso da Dragon's Columbo, à qual permite ao Keyblader, assumir a aparência de um Dragão, porém o usuário também receberá danos, pelo fato de ainda não poder controlar a KeyBlade.
Exp: 175 - Neste nível, o Usuário, poderá utilizar o Gear Third, o qual poderá deixar a metade da camisa do usuário, roxa sendo ela permitindo o usuário, ter perícia sobre usar 2 KeyBlades, o permitindo realizar mais combos como também combos mais efetivos.
Exp: 175 - 200 - Neste nível, o Keyblader, poderá utilizar a Hallowen's Simphony, à qual, provoca uma ilusão sobre o oponente, o qual terá um sonho com seus piores pesadelos, porém acaba que após o fim da batalha, o KeyBlader gasta bastante de sua energia, desmaiando e podendo ficar desacordado, por 2 horas...
Exp: 200 - Neste nível, o Keyblader poderá utilizar o Forth Gear, o qual permite ao tal, utilizar 3 Keyblades às quais poderão ser utilizadas como no Gear First e no Gear Second, enquanto sua camisa se torna completamente roxa.
Exp: 250 - Neste nível, o Keyblader poderá utilizar a Dragon's Columbo em pleno controle, não recebendo dano, enquanto em sua transformação de dragão, apenas correndo o risco de morrer para o oponente.
Exp: 250 - 275 - Neste nível, o Keyblader poderá utilizar o Fifth Gear, assim seu corpo se tornará completamente preto, enquanto o tal adquirira olhos amarelados, assim assumindo sua forma Heartless, podendo desferir magias que afetam diretamente o coração ( O uso deste Gear é apenas de 2 turnos ).
Exp: 275 - Neste nível, o Keyblader poderá utilizar a Oblivion à qual é uma KeyBlade, à qual contém o poder igualados aos de um Shinigami, porém um pouco mais fracos.
Exo: 275 - 300 - Neste nível, o Keyblader poderá utilizar o Sixth e o Seventh Gear, porém tendo recaídas utilizando a Seventh Gear, à qual o Keyblader poderá fazer uso de 7 Keyblades, tendo perícia no uso de 2 às mãos, enquanto as outras 5 ficam à flutuar ao seu redor, como também é possibilitado ao usuário o uso da LoreBreaker à qual permite que dependendo do ataque o mesmo poderia negá-lo, antes de acontecer, enquanto sua Bermuda ou Calça acabam por se tornar completamente Cinza.
Exp: 300 - Neste nível, o Keyblader terá a disponibilidade de utilizar a Eigth Gear à qual torna um acessório qualquer, avermelhado, enquanto o tal possui os outros objetos que estão em seu corpo possuem as devidas cores dos outros gears.
Exp: 300 - 350 - Neste Nível, o KeyBlader poderá utilizar a Monochrome, à qual permite ao KeyBlader, parar, adiantar ou voltar no tempo independente da maneira, como também pode ser utilizado o Nineth Gear, o qual torna as luvas e sapatos do KeyBlader Prateados.
Exp: 350 - Neste nível, o KeyBlader poderá utilizar a Ultima Keyblade, sendo ela a KeyBlade suprema ou seja a mais poderosa, porém com alguns deslizes que podem ou não, adiar seu desenvolvimento para a sua última forma.
Exp: 350 - XX - Neste nível, o KeyBlader atinge o Gear Tenth, o qual por ser o mais difícil de usar, porém é o mais efetivo, pelo fato do tal poder utilizar a Ultima Keyblade à qualquer momento, durante a batalha, enquanto empunha outra, dessa maneira utiliza duas KeyBlades, enquanto as outras flutuam ao redor do tal, podendo o tal utilizá-las quando puder.
Exp: 25 - Neste nível, o Keyblader poderá fazer apenas uso da First Keyblade, sendo ela a mais fraca entre todas, porém o tal poderá abrir portas com ela, enquanto
pode passar do Kingdom of Nobody ( Reino de Ninguém ), para o Mundo Real.
Exp: 50 - Neste nível, será possibilitado para o Keyblader utilizar a Keyblade Kings Edge, à qual adicionará ao KeyBlader o uso do Gear First, que deixará sua luva Branca, enquanto o mesmo poderá empunhar ela juntamente à First Keyblade.
Exp: 100 - Neste nível, o Keyblader se torna mais poderoso à ponto de poder utilizar a Angel's Slave, à qual o permite criar asas, e ter um queda mais desacelera, à ponto de poder cair sem receber dano algum.
Exp: 100 - 150 - Neste nível, o Keyblader, poderá utilizar o Gear Second, o qual permite que seus sapatos, assim como suas luvas se tornem amarelos, enquanto o tal, poderá flutuar como disparar de pequenos à grandes feixes de energia sobre o oponente, causando pequenos grandes ou até mesmo causando distrações sobre o oponente.
Exp: 150 - Neste nível, o Keyblader poderá utilizar a The Way To Dawn, à qual possui poderes da Lua, como também pode fazer uso de invocações desde monstros pequenos à monstros grandes ( desde que todos sejam pretos e possuam olhos amarelados ).
Exp: 150 - 175 - Neste nível, o Keyblader poderá fazer uso da Dragon's Columbo, à qual permite ao Keyblader, assumir a aparência de um Dragão, porém o usuário também receberá danos, pelo fato de ainda não poder controlar a KeyBlade.
Exp: 175 - Neste nível, o Usuário, poderá utilizar o Gear Third, o qual poderá deixar a metade da camisa do usuário, roxa sendo ela permitindo o usuário, ter perícia sobre usar 2 KeyBlades, o permitindo realizar mais combos como também combos mais efetivos.
Exp: 175 - 200 - Neste nível, o Keyblader, poderá utilizar a Hallowen's Simphony, à qual, provoca uma ilusão sobre o oponente, o qual terá um sonho com seus piores pesadelos, porém acaba que após o fim da batalha, o KeyBlader gasta bastante de sua energia, desmaiando e podendo ficar desacordado, por 2 horas...
Exp: 200 - Neste nível, o Keyblader poderá utilizar o Forth Gear, o qual permite ao tal, utilizar 3 Keyblades às quais poderão ser utilizadas como no Gear First e no Gear Second, enquanto sua camisa se torna completamente roxa.
Exp: 250 - Neste nível, o Keyblader poderá utilizar a Dragon's Columbo em pleno controle, não recebendo dano, enquanto em sua transformação de dragão, apenas correndo o risco de morrer para o oponente.
Exp: 250 - 275 - Neste nível, o Keyblader poderá utilizar o Fifth Gear, assim seu corpo se tornará completamente preto, enquanto o tal adquirira olhos amarelados, assim assumindo sua forma Heartless, podendo desferir magias que afetam diretamente o coração ( O uso deste Gear é apenas de 2 turnos ).
Exp: 275 - Neste nível, o Keyblader poderá utilizar a Oblivion à qual é uma KeyBlade, à qual contém o poder igualados aos de um Shinigami, porém um pouco mais fracos.
Exo: 275 - 300 - Neste nível, o Keyblader poderá utilizar o Sixth e o Seventh Gear, porém tendo recaídas utilizando a Seventh Gear, à qual o Keyblader poderá fazer uso de 7 Keyblades, tendo perícia no uso de 2 às mãos, enquanto as outras 5 ficam à flutuar ao seu redor, como também é possibilitado ao usuário o uso da LoreBreaker à qual permite que dependendo do ataque o mesmo poderia negá-lo, antes de acontecer, enquanto sua Bermuda ou Calça acabam por se tornar completamente Cinza.
Exp: 300 - Neste nível, o Keyblader terá a disponibilidade de utilizar a Eigth Gear à qual torna um acessório qualquer, avermelhado, enquanto o tal possui os outros objetos que estão em seu corpo possuem as devidas cores dos outros gears.
Exp: 300 - 350 - Neste Nível, o KeyBlader poderá utilizar a Monochrome, à qual permite ao KeyBlader, parar, adiantar ou voltar no tempo independente da maneira, como também pode ser utilizado o Nineth Gear, o qual torna as luvas e sapatos do KeyBlader Prateados.
Exp: 350 - Neste nível, o KeyBlader poderá utilizar a Ultima Keyblade, sendo ela a KeyBlade suprema ou seja a mais poderosa, porém com alguns deslizes que podem ou não, adiar seu desenvolvimento para a sua última forma.
Exp: 350 - XX - Neste nível, o KeyBlader atinge o Gear Tenth, o qual por ser o mais difícil de usar, porém é o mais efetivo, pelo fato do tal poder utilizar a Ultima Keyblade à qualquer momento, durante a batalha, enquanto empunha outra, dessa maneira utiliza duas KeyBlades, enquanto as outras flutuam ao redor do tal, podendo o tal utilizá-las quando puder.